|
Las imágenes digitales en dos dimensiones
1. Introducción
Las imágenes digitales en dos dimensiones se dividen en dos
tipos: Imágenes vectoriales y de mapa de bits. Esta no es una divisón
tajante, ya que las imágenes vectoriales suelen admitir la incrustación
de imágenes de mapa de bits en su interior y los programas especializados
en dibujo vectorial (Illustrator, Freehand y CorelDraw!) cada vez tienen
más cualidades de los programas de tratamiento de imágenes de mapa
de bits (Photoshop, o Corel Photopaint). Lo contrario también es cierto.
2. Las imágenes de mapa
de bits
Las imágenes se pueden representar, como ya hemos visto ,
mediante retículas de celdillas a las que vamos asignando valores.
Este modo de "pintar" similar al petit-point
de las abuelas, es la base de todas las imágenes impresas y de
buena parte de las digitales.
|
| Una imagen de 20 × 20
píxeles (400). Podría medir 2 cm. o un campo de futbol. |
Las imágenes digitales en dos dimensiones se realizan creando
una retícula de cuatro lados, iguales de dos a dos (ancho y alto, siempre
en ese orden, por cierto). Hoy día no se puede hacer de otra manera
(las siluetas o formas desiguales son siempre un enmascaramiento de
imágenes rectangulares o cuadradas).
Cada una de las celdillas de dicha retícula se llama
píxel . Un píxel, pese a ser una unidad de medida,
es un concepto inmaterial que no tiene una medida concreta. No podemos
decir si un píxel mide 1 cm. o 1 km. En principio, es solamente una
medida de división en celdillas.
De este modo, podemos hablar de una imagen que tenga 200 ×
100 píxeles sin saber que tamaño real y físico tiene. Lo único que
sabemos es que la hemos dividido en 20.000 celdillas.
Sin embargo, cuando le asignemos a esa imagen una resolución,
entonces sí sabremos qué tamaño tiene esa imagen. Por ejemplo, si decimos
que tiene 100 píxeles por pulgada, querrá decir que cada 2,54 cm. (pues
eso es lo que mide una pulgada), habrá 100 celdillas, con lo que cada
píxel equivaldrá a 2,54 mm. Si dijéramos que esa imagen tiene una resolución
de 1 píxel por pulgada, lo que sabríamos es que ahora esa celdilla
tomaría el valor de 2,54 cm.
Todo ello significa, insisto, que el píxel es sólo una unidad
de división sin un tamaño real concreto. Sólo cuando asignamos una
resolución a la imagen de la que hablamos estamos dándole un tamaño
concreto al píxel.
Como ya hemos visto en otro sitio, hay imágenes de mayor resolución
e imágenes de más baja resolución. A mayor resolución, mayor nitidez
del dibujo y mejor se reflejan los detalles. Sin embargo, hay que tener
presente que cualquier resolución que supere la que el dispositivo
de salida (pantalla, impresora, etc...) es capaz de representar no
hace más que sobrecargar el sistema y ralentizar el trabajo.
Tipos de imágenes de mapa de bits
Dicho todo esto, hay que indicar que una forma muy importante
de clasificar las imágenes de mapa de bits es saber cuánta información
se asigna a cada píxel. Un píxel puede cobrar muchos valores (blanco
y negro, grises, color, etc...) Esa es la base de la principal clasificación
de las imágenes de mapa de bits (aunque en algunos aspectos es una
clasificación un poco "mixta" y puede parecer un poco desordenada,
se hace así por claridad explicativa).
-
Imágenes de 1 bit por píxel .
En este tipo de imágenes cada celdilla (píxel) sólo puede tener uno de dos
valores: Uno o cero. Como basta 1 bit para definir esa alternativa,
se les llama "imágenes de 1 bit" (también se les llama "imágenes de
mapa de bits, de alto contraste, o de línea").
|
|
| Una imagen de 20 ×
20 píxeles (400). Podría medir 2 cm. o un campo de futbol. Los
píxeles son sólo una división de la información que contiene. |
Una imagen de 200 ×
200 píxeles en este modo. La información es muy escasa para reproducir
bien este tipo de imagen. |
Para más información sobre este tipo de imágenes, sigue
leyendo imágenes
de línea .
-
Imágenes de escala de grises (8 bits por píxel)
. Cada píxel puede tener 256 valores diferentes (las 256
posibilidades combinatorias de un byte u octeto). Este es el modo
de las imágenes digitales de blanco y negro "normales". Aunque te
pueda parecer increíble, en ellas sólo se distinguen hasta 256 tonos
diferentes de gris (y no suelen aparecer todos a la vez, por cierto).
|
|
| Una imagen de 20 × 20
píxeles (400) con 1 byte (8 bits) por píxel. Pesará 400 × 8 bits,
es decir: 3.200 bits. |
La imagen de 200 ×
200 píxeles en escala de grises. La información es suficiente para
reproducir fotografías en blanco y negro. |
Para más información sobre este tipo de imágenes, sigue
leyendo imágenes de escala
de grises .
-
Imágenes RGB o Lab (24 bits por píxel)
. Si tomamos un píxel y le asignamos tres bytes, dispondremos de 24
bits en tres grupos de ocho, podemos "colorearlo" siguiendo el sistema
de color de los monitores de televisión, que se basan en tres "canales"
de luz de color (Rojo, Azul y Verde). De este modo podemos distinguir
hasta 16.777.216 millones de tonos de color ( 256 Rojo× 256 Azul ×
256 Verde). En realidad, lo que estamos hciendo es superponer tres
canales de luz, uno rojo, otro verde y otro azul, cada uno con 256
posibilidades de tono.
|
|
| Una imagen de 20 × 20
píxeles (400) con 3 bytes (8 bits) por cada píxel. Pesará 400 ×
8 × 3 bits, es decir: 9.600 bits. |
La imagen de 200 × 200
píxeles en modo RGB, el tipo de color de las televisiones. |
Para más información sobre este tipo de imágenes, sigue
leyendo El modo de color
RGB . Los ficheros LAB son muy similares a los RGB (también son
de 24 bits por píxel), pero siguen un modelo de representación del
color distinto. Para más información sobre este tipo de imágenes, sigue
leyendo El modo de color
LAB .
-
Imágenes CMYK (32 bits por píxel)
. Si a cada píxel le asignamos 4 bytes, podríamos representar (teóricamente),
los valores CMYK propios de la cuatricromía profesional (1 byte para
el cian, otro para el magenta, otro para el amarillo y un cuarto para
el negro).
|
|
| Una imagen de 20 ×
20 píxeles (400) con 4 bytes (8 bits) por cada píxel. Pesará 400
× 8 × 4 bits, es decir: 12.800 bits. |
La imagen de 200 ×
200 píxeles en modo CMYK. Lo que ves es una representacion RGB,
no hay monitores CMYK. |
Digo teóricamente porque la representación máxima del
color que la pantalla de un ordenador puede hacer es la de imágenes
RGB, ya que ese es el modo de reproducir el color de los monitores.
Para más información sobre este tipo de imágenes, sigue
leyendo La
cuatricromía .
-
Imágenes en color de 8 bits o menos
. Es lo que se llama color indexado. Lo que se hace es que se crea
una tabla o índice de 256 colores y a cada una de los posibles valores
de un píxel se le asigna uno de ellos. Si la tabla la construimos con
menos posibilidades (16, por ejemplo), esa imagen no será un color
indexado de 256 tonos sino uno de 16. Para más información sobre este
tipo de imágenes, sigue leyendo imágenes de escala de grises
.
-
Otros modos especiales de imagen . Son ampliaciones
de los modos vistos anteriormente. Puede ocurrir que tengan
más de cuatro canales (debido a que tengan canales de máscara
(para efectuar operaciones especiales) o canales de tinta planas
( ficheros
multicanal ). También puede ser que aunque tengan sólo dos, tres
o cuatro canales, éstos tengan asignado un valor cromático especial
(ficheros multicanal). Otra posibilidad es que para representar
tonos asignen más de un byte por píxel, es decir, que sean imágenes
que son capaces de representar más de 256 valores por tonos.
Imágenes de este tipo se dan, por ejemplo, como resultado de
escanear en modos con "más profundidad de bits".
Photoshop admite imágenes de 16 bits por canal, pero
su capacidad de tratarlas es muy limitada (aunque muy interesante ).
3. Las imágenes vectoriales
Una forma muy distinta de formar una imagen es la de hacerlo
mediante operaciones matemáticas. Es decir, en vez de trazar una retícula
con miles o millones de puntos para trazar una línea, le decimos a
la máquina unas coordenadas x1 e
y1 le decimos que trace una línea hasta
otras coordenadas x2 e
y2 .
Así podemos dibujar círculos, cuadrados, triángulos y miles
de formas. Sin entrar en detalles, diremos que esa es la base de los
llamados dibujos vectoriales. Los programas de dibujo vectorial los
suelen representar de dos maneras: Representación completa (es decir,
tal cual se imprimirán) y como líneas (es decir, sólo el esqueleto de
las formas básicas, mucho menos pesado para el ordenador).
|
| Un dibujo vectorial en
modo de representación completa y visto como líneas básicas, con
sus elementos de dibujo. |
Los trazados (líneas curvas o rectas propias de un dibujo
vectorial) se pueden modificar fácilmente, se almacenan en muy poco
espacio y además son independientes de la resolución, ya que no dependen
de una retícula dada y basándose en que cualquier operación geométrica
es multiplicable o divisible en su conjunto sin que eso afecte al aspecto
del resultado, sino sólo a su tamaño final.
Las imágenes vectoriales de dos dimensiones suelen tener varias
partes. Sólo el contorno y el relleno serán visibles al imprimir. Lo
demás son instrumentos de trabajo. La base de estas operaciones son
las llamadas "Curvas Bezier":
-
Trazado . Es la línea en
sí, puede ser curva o recta. Puede ser simple (una sóla línea o complejo
(está compuesto por sucesivas líneas con varios puntos de control).
-
Puntos de control o anclaje
. (control points y anchor
points) Son los extremos de una línea
o los diversos puntos en los que un trazado complejo cambia
de forma.
-
Manejadores o tiradores
. (handlers) Son unas pequeñas
líneas rectas que salen a mayor o menor distancia de
los puntos de control y terminan en una especie de bolita.
Tirando de esta bolita se puede modificar la forma del
trazado en esa zona.
-
Contorno .
(Outline / path) Es la línea de
borde de un trazado. Puede ser un color continuo o una sucesión
de puntos, rayas o un motivo repetitivo.
-
Relleno .
(fill) Es lo que llena un trazado por
sus partes más cerradas puede ser un color o un motivo repetitivo
(inglés: pattern) .
Las imágenes vectoriales tienen el inconveniente de tener
dificultades en tratar algunas cosas de forma "natural" (sombras,
luces, etc...) y cuando son muy grandes o muy complejas pueden volverse extremadamente
difíciles de manejar para la capacidad de un ordenador hasta
el extremo de que el RIP PostScript no sea capaces de procesarlas.
En artes gráficas, el formato "natural" de las imágenes vectoriales
es el de ficheros EPS
. Cualquier otro (Corel o Freehand) es sólo un formato de fichero
de trabajo interno de diseño gráfico y no debe tener otro uso.
|